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PRODUIRE UN DESSIN PARFAIT

 

Le dessin initial nécessaire à la réalisation de toute marqueterie est souvent la première difficulté rencontrée par l'amateur.

Aujourd'hui de nombreux outils informatiques permettent de réaliser n'importe quel dessin, du plus simple au plus complexe et de donner la largeur que l'on souhaite au trait final imprimé.

Attention ces logiciels ne vous apprendront pas à dessiner.

Ces outils informatiques autorisent à quiconque, doué ou non pour le dessin de réaliser des dessins parfaits en utilisant le système des calques et les courbes dites de Bézier.

Tous les logiciels dits de « dessin vectoriel » utilisent des calques, à la manière du papier calque translucide bien connu, mais qui présentent l'avantage considérable sur ce dernier, de pouvoir être parfaitement transparent. Il est donc possible d'en empiler autant que de besoin l'un sur l'autre en conservant une transparence parfaite, tant à l'écran qu'à l'impression.

Les courbes de Bésier ont été inventées par Pierre Bézier, ingénieur à la régie Renault, en 1954. Les matheux pourront en voir la théorie sur les sites :

http://www.mathcurve.com/courbes2d/bezier/bezier.shtml

En résumé, cette technique permet de dessiner n'importe quelle courbe à partir de points fixes et de droites génératrices manoeuvrées par clics-glissés en direction et en longueur qui ne sont visibles qu'au moment de la construction du dessin et ne s'impriment pas.

Pour obtenir un dessin, il suffit donc de « décalquer » une image quelconque. Pour ce faire, on place l'image modèle sur le calque inférieur que l'on verrouille de façon à ne pas pouvoir l'altérer par erreur. Au dessus, on ouvre un premier calque sur lequel on va « dessiner » l'arrière plan en traçant les lignes qui le décrivent d'après le modèle. On positionnera ensuite autant de calques que de plans, par exemple sur la marqueterie finale (fond, premier plan, second plan etc...)

La GPL, (générale public licence) :

http://www.gnu.org/home.fr.html

offre à tout public le logiciel libre, open source, gratuit, «  the gimp » qui donne presque les performances de photoshop dont le coût n'est pas à la portée de l'amateur moyen : plus de 1.000 euros auquel il faut ajouter son compère illustrator pour 775 euros. Etant donné que les besoins stricts du marqueteur sont très loin de nécessiter les performances globales de ces logiciels, le choix est vite fait en comparaison de The Gimp 2.2 qui ne coute rien.

The Gimp a été développé pour le monde linux et par chance, adapté à windows. Je ne parlerai pas des autres logiciels de dessin vectoriel puisque tout un chacun peut télécharger « the gimp » à partir des informations données sur le site :

http://www.mode83.net/gimp/

On pourra faire ses premiers pas avec les explications données sur :

http://abcdugimp.free.fr/premiers_pas/presentation.htm

http://www.gimp-fr.org/telecharger_windows.php

http://www.gimp-fr.org/document/document_13/index.html

Ensuite,

http://www.aljacom.com/~gimp/doc_gimp.html

ouvrira une petite partie des autres possibilités offertes par ce logiciel très puissant aux énormes ressources.

Sur ces différents sites, vous trouverez de nombreux liens qui vous permettront de trouver d'autres aides pour toute sorte de réalisation.

Le fichier d'aide général se trouve ici : http://www.gimp-fr.org/document/gimp-help-2/fr/index.html

Vous pouvez le telecharger avec un aspirateur de site.

Etant maintenant familiarisé avec la technique, commençons notre dessin.

Choisir une oeuvre pas trop compliquée pour la première fois. Les BD offrent quantité de possibilités. Au fur et à mesure des progès réalisés, des astuces trouvées, on pourra utiliser des photos personnelles, des gravures, des oeuvres de maître, des reproductions etc... comme modèle.

Prendre garde toutefois à ne pas se fourvoyer dans les méandres de la propriété intelectuelle qui interdit de reproduire l'oeuvre (ou le portrait) d'un artiste sans l'autorisation écrite de son auteur dans les 70 ans qui suivent l'année de son décès.

Pour commencer, je vous propose une représentation de Mickey parmi les innombrables images publiées de par le monde et tombé dans le domaine public. Elle va vous permettre de vous familiariser avec GIMP2.2.

La lecture de l'essentiel des documents web que je vous ai indiqués ci-dessus et plus particulièrement tout ce qui a trait aux chemins et aux calques est un pré-requis supposé connu de votre part.

Ouvrir GIMP et charger l'image de votre choix donnera normalement l'image suivante :

Commençons par le fond. Créer un calque "fond" ainsi qu'un tracé "fond" puis cliquer sur l'outil chemins. Placer le curseur à gauche de l'ovale jaune sensiblement au milieu. Presser le bouton gauche et faire glisser le curseur vers le haut sans relacher, selon la tangente à la courbe jusqu'à atteindre l'aplomb de l'extrémité haute de l'ovale. Relacher le bouton. L'outil chemin a tracé une droite entre le point d'ancrage et l'extrémité haute ainsi que sa symétrique vers le bas.

Placer le curseur sur le point d'ancrage 2 à l'opposé du premier, Presser le bouton gauche et sans relâcher la pression on tire la droite vers le bas. Au fur et à mesure, la courbe souhaitée se rapproche de la partie supérieure de l'ovale jaune sans qu'il soit toujours possible qu'elle s'y superpose du premier coup. Ce n'est pas un problème, on relâche la pression sur le meilleur résultat possible.

Pour ajuster la courbe, cliquer sur le premier point d'ancrage pour faire apparaître la première génératrice, puis positionner le curseur sur la poignée du haut. Il se transforme alors en une petite main avec l'index pointé sur le côté gauche. Presser le bouton gauche et manoeuvrer la poignée en tout sens pour obtenir le meilleur profil de la courbe.

Même opération sur le 2è point d'ancrage. En quelques opérations successives, on parvient à la meilleure courbe possible. Avec l'habitude, on trouve intuitivement la meilleure manoeuvre du premier coup.

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